游戲不僅是娛樂方式,更是一種藝術(shù)表達,而”純粹的游戲熱愛”應(yīng)當是創(chuàng)作的永恒核心。深潮TechFlow最新報道指出,《雙人成行》續(xù)作《雙影奇境》正式發(fā)售,你是否已召集并肩作戰(zhàn)的伙伴,共同開啟這段全新的冒險旅程?社交媒體與各大游戲直播平臺上的用戶反饋如潮水般涌來,眾多體驗者認為這款作品有望在即將到來的TGA頒獎典禮上斬獲年度最佳游戲獎項,其成就堪比《雙人成行》在2021年創(chuàng)造的歷史性輝煌。
談及《雙人成行》系列的輝煌成就,不得不提其制作人Josef Fares這位在游戲界享有特殊聲譽的創(chuàng)作者。Josef Fares以其”暴躁老哥”、”游戲界昆丁”的稱號聞名業(yè)界,其直言不諱的個性尤為突出。2017年The Game Awards頒獎典禮上,他擲地有聲的”去他媽的奧斯卡”演講因抨擊奧斯卡對游戲藝術(shù)的忽視而迅速走紅網(wǎng)絡(luò),成為經(jīng)久不衰的互聯(lián)網(wǎng)熱梗。
在游戲理念層面,Josef Fares始終堅守著對游戲純粹性的極致追求。他堅決反對任何形式的微交易機制,認為資本對游戲設(shè)計的過度介入會扭曲創(chuàng)作的本質(zhì)。在他看來,當開發(fā)團隊將重心放在”如何讓玩家付費”而非游戲體驗本身時,敘事節(jié)奏與角色塑造就會淪為商業(yè)利益的附庸。這種堅持在《雙人成行》中得到了完美體現(xiàn)——游戲不僅沒有推出任何角色皮膚銷售,也未設(shè)置任何延長游戲時長的重復(fù)內(nèi)容,而是通過精妙絕倫的雙人合作關(guān)卡設(shè)計,創(chuàng)造了2300萬份的銷售奇跡,其中半數(shù)銷量來自中國玩家。
Josef Fares對游戲藝術(shù),特別是雙人互動游戲的熱愛,或許源于他獨特的童年經(jīng)歷。1977年,Josef出生于黎巴嫩內(nèi)戰(zhàn)時期,炮火與硝煙構(gòu)成了他童年的主旋律,唯有游戲為這片灰暗的世界增添了一抹亮色。”如果我去的朋友家里沒有游戲機,那就跟沒有廁所一樣難受。”他回憶道。Josef還有一個哥哥,英文名Fares Fares,兄弟二人在移民瑞典后僅用三個月就掌握了當?shù)卣Z言。他們居住在內(nèi)陸城市厄勒布魯,這座孕育眾多朋克搖滾樂隊的藝術(shù)之城,見證了兩兄弟在當?shù)貏F嶄露頭角。青年時期的Josef對電影藝術(shù)產(chǎn)生了濃厚興趣,憑借驚人的自學(xué)能力,他在青少年時期就拍攝了50部短片并提交至全球各大電影節(jié)。1998年,他進入斯德哥爾摩戲劇學(xué)院深造,期間完成了首部長片《Jalla! Jalla!》,該片在瑞典創(chuàng)下票房佳績。隨后,《Kopps》、《Zozo》(榮獲北歐理事會電影獎)和《Leo》等作品接連問世,使他在電影界逐漸嶄露頭角。
2013年,Josef的職業(yè)生涯迎來重大轉(zhuǎn)折——他毅然離開電影界,投身游戲開發(fā)領(lǐng)域。以兄弟倆的真實故事為靈感,他創(chuàng)作了首款游戲作品《兄弟:雙子傳說》,這部作品大獲成功,全球銷量突破1000萬份,為他在游戲界奠定了堅實基礎(chǔ)。不同于我們后來熟知的《逃出生天》和《雙人成行》,《兄弟:雙子傳說》雖然采用雙人主角設(shè)定,卻是一款單人游戲。玩家需要用左右手分別操控哥哥和弟弟,這種獨特的操作方式是Josef的堅持:”我們已經(jīng)在游戲中看到了很多精彩的故事,但我想做的是游戲才能承載的敘事方法。”他解釋道,《兄弟:雙子傳說》結(jié)尾處,當哥哥死去后,玩家只需用一只手操控弟弟,就能身臨其境地感受到失去親人的痛苦,這正是他追求的最高潮時刻。這段經(jīng)歷或許也源于他自身在戰(zhàn)亂中失去弟弟的傷痛。
隨后,他創(chuàng)立了Hazelight Studios工作室,專注于打造故事驅(qū)動的合作游戲。2018年,《逃出生天》問世,2021年,《雙人成行》震撼發(fā)布。Josef對游戲性的執(zhí)著近乎偏執(zhí),他曾猛烈抨擊當前游戲行業(yè)過度追求”重復(fù)可玩性”的傾向。大多數(shù)游戲開發(fā)者都致力于讓作品具備”重玩性”,這也是為何我們看到大量解鎖內(nèi)容、裝飾品和小寶物的原因。但Josef認為這是游戲行業(yè)的弊病所在:”其實重玩性這個東西就很怪。你知道有百分之多少的玩家會真正去重玩一款游戲嗎?我不知道是不是真的,但我覺得,買來游戲之后一次都沒通關(guān)過的玩家比例肯定要比重玩的比例高。結(jié)果呢,我們的關(guān)注點還停留在這少部分人身上。”至于一度火爆的NFT概念,Josef更是表示寧愿”被射中膝蓋也不會在游戲中加入NFT”。他強調(diào)游戲作為一種藝術(shù)形式,應(yīng)當?shù)种迫魏涡问降奈⒔灰缀?#8221;金錢讓你變強”模式,堅持”純粹的游戲熱愛”才是創(chuàng)作的核心動力。
這種理念與此前《黑神話:悟空》首位投資人吳旦(Daniel)的觀點不謀而合。在采訪中,吳旦對Web3游戲表達了強烈質(zhì)疑:”新技術(shù)興起時常見的’技術(shù)+游戲’趨勢,如Web3游戲、AI游戲等,往往難以取得成功。任何時候都是游戲加別的”,投資者應(yīng)該更關(guān)注團隊本身,而不是被新技術(shù)方向誤導(dǎo)。他坦言,在Web3概念興起后,許多游戲創(chuàng)業(yè)者轉(zhuǎn)向該領(lǐng)域,但他”死都不投”這類項目,因為”首先他就不熱愛游戲,那還怎么可能做出好游戲?”這或許正是GameFi陷入困境的根源——開發(fā)者并非真正熱愛游戲,只是將其當作包裝金融產(chǎn)品的外殼,迎合投資者偏好的敘事。
區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域充斥著大量自我欺騙和相互欺騙:開發(fā)者自我欺騙,認為NFT等經(jīng)濟系統(tǒng)能讓游戲更出色;開發(fā)者在欺騙投資者和用戶,號稱在做”革命性且好玩的游戲”;投資者欺騙自己,相信這些項目會顛覆游戲產(chǎn)業(yè);玩家欺騙自己,認為是在”邊玩邊賺”,而非參與零和博弈。這種多層欺騙構(gòu)成了整個生態(tài)系統(tǒng)的脆弱基礎(chǔ)。
世界上成功的道路從來不止一條。《原神》憑借開放世界與氪金抽卡模式大獲成功,《黑神話:悟空》以3A畫質(zhì)和激情格斗風(fēng)格脫穎而出,騰訊系充值讓你變得更強模式同樣行之有效,《雙人成行》則通過極致的游戲性和雙人互動創(chuàng)造了輝煌。但既不好玩又無法實現(xiàn)資產(chǎn)金融化的項目,注定無法成功。
建議GameFi開發(fā)者不如坦誠相待,直接宣稱”我們在做一個游戲化的ponzi,用游戲去包裝代幣”,放棄”好游戲敘事”,這樣或許更純粹,更容易成功。
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